PCM 2010 und XML's

Alles, was mit älteren Versionen zu tun hat

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impish
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PCM 2010 und XML's

Beitrag: # 6817178Beitrag impish
14.6.2010 - 11:22

Da ich ja wie immer das Teil kaufe um mich später aufregen zu dürfen, hab ich das natürlich auch heuer wieder gemacht und das teil mal down geloaded.

Die XML's für Stages fallen ja scheinbar weg, nun da ich aber nicht so ein freak bin sondern lieber selbst mit dem rennrad fahre fällt mir aber gerade der GamePlay/Simu Ordner auf - und da sind wieder ein Haufen XML's drinnen. Ist der neu? - und das sieht so aus als könnte man sich die Simulationen anpassen was natürlich sehr gut ist.

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chester00
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Beitrag: # 6817179Beitrag chester00
14.6.2010 - 11:26

Ja, das sieht so aus, dass man dort bestimmte Parameter ändern könnte. Müsste man mal ausprobieren, was die so bedeuten.

impish
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Beitrag: # 6817180Beitrag impish
14.6.2010 - 11:49

obwohl ich mir sicher bin das man die stage xmls in die neuen konvertieren kann oder könnte, da scheinbar ein teil nun nur die coordinaten der streckenführung enthält.

Rot = Hex 36 = Dec 54 = 54 Werte
Also entweder 54, 27 oder 18 Wegpunkte.....

Bild

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chester00
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Beitrag: # 6817196Beitrag chester00
14.6.2010 - 13:56

Meinst du damit, dass die alten Etappen aus dem 2009er konvertierbar sind, sodass man sie im neuen nutzen kann? Wäre nett, aber würde glaube ich nicht soviel bringen, außer man könnte die Landschaft mit konvertieren.

sciby
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Beitrag: # 6817198Beitrag sciby
14.6.2010 - 14:00

Wie soll das gehen?
Im alten SE war nicht angegeben auf welchen GPX Koordinaten das Rennen ist. Beim neuen SE wird alles über eben diese Koordinaten berechnet.
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impish
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Beitrag: # 6817206Beitrag impish
14.6.2010 - 14:25

.....warum soll es nicht gehen? Nur es bringt auch nichts da du ja sowieso etappen aus google maps und so bauen kannst, obwohl das war ja bei allen anderen Versionen auch schon möglich.

Aber die topografie ist sicher nicht im spiel eingebaut.
Ausserdem sind ja auch die gpx daten nicht in den files vorhanden, die werden nur in ein koordinatensystem umgerechnet wie bei jeden 3d spiel.

Aber eines ist klar dadurch verabschiedet sich das nächste pionier tool in der pcm szene (RSM Profiler).

sciby
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Beitrag: # 6817207Beitrag sciby
14.6.2010 - 14:29

Auch die Topographie wird automatisch generiert
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impish
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Beitrag: # 6817210Beitrag impish
14.6.2010 - 14:31

und?

das war immer so - also nix gps daten - die nimmt er nur für die strecke

sciby
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Beitrag: # 6817216Beitrag sciby
14.6.2010 - 14:37

impish, lerne doch endlich mal Leuten, die mehr Ahnung in manchen Sachen haben, zu glauben!

Vorher wurde nix anhand gps/gpx erechnet. Jetzt wird die gesamte Topografie danach gemacht. Daher weiß man auch die Steigung einer bestimmten Straße, die man auch über gpx karten einfügen kann.
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impish
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Beitrag: # 6817219Beitrag impish
14.6.2010 - 14:41

ich glaub du stehst ein wenig auf der leitung......oder hast jahre verschlafen

sciby
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Beitrag: # 6817220Beitrag sciby
14.6.2010 - 14:43

Nein ich war SE Beta tester dieses Jahr.

Du gibst Koordinaten ein. Dieses "Feld" generiert er dir dann von der Topografie her. Dann setz du auf einer Karte die Straße, welche dann je nach Gegenbenheit der Topografie untersch. Stiegung hat.
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impish
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Beitrag: # 6817222Beitrag impish
14.6.2010 - 14:46

okay dann bleib beim testen....

sciby
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Beitrag: # 6817223Beitrag sciby
14.6.2010 - 14:47

Warte auf den avtivation code, Starte den SE, und staune (über deine eigene Naivität)
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impish
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Beitrag: # 6817224Beitrag impish
14.6.2010 - 14:57

ja ich warte darauf - wenn das so ist wie du schreibst hat ja cyanide mal wieder den bock geschossen, da war ja das alte system dann besser - denn so wird es...

...super schwer originale steigungen zu integrieren
Du gibst Koordinaten ein. Dieses "Feld" generiert er dir dann von der Topografie her
was hätte das für einen sinn?!?!?!
der stage builder müsste quasi umgerechnet jede 200m eine höhe angeben um ein realistches profil der strecke zu bekommen

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chester00
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Beitrag: # 6817226Beitrag chester00
14.6.2010 - 15:03

Das stimmt so wie Sciby sagt. Du hast ne gpx Datei aus der der Stage Editor die Koordinaten berechnet für ein Spielfeld, auf die man dann die Strecke bauen kann. Das mit den Steigungen stimmt, dass es schwerer geworden ist, aber es ist nicht unmöglich. Dafür entfällt auch das Schreiben der xml-Datei, sowie das Kreieren der Landschaft, da diese genreiert wird (sehr genau meiner Meinung nach).

Hier mal ein Bild:
Bild

impish
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Beitrag: # 6817228Beitrag impish
14.6.2010 - 15:10

Aber die Topografie generiert er an Hand welcher daten?

Bsp.:
Wenn eine Etappe 190 km lang ist und die nimmst einen Radius von sagen wir 20 km der Strecke entlang.
Welch Tool bitte stellt dir die gpx daten dafür zur Verfügung?

sciby
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Beitrag: # 6817230Beitrag sciby
14.6.2010 - 15:13

Das macht der SE . Keine Ah ung wie die das hinbekommen haben. Wird ntaürlich also skaliert (1.10), also man sieht nicht jede kleineste Erhebung, aber eben den Großteil.
Das Profil ist in der Tat teilweise leicht ungenau, da man eben auch nicht jede Straße genau machen kann.

EDIT: Das einlesen von Strecken aus GPX files war im betatest noch nicht enthalten, sinnvoll, aber der Test war eig eh für'n Arsch
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impish
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Beitrag: # 6817234Beitrag impish
14.6.2010 - 15:26

sciby hat geschrieben:EDIT: Das einlesen von Strecken aus GPX files war im betatest noch nicht enthalten, sinnvoll, aber der Test war eig eh für'n Arsch
Biserl weiter oben hast geschrieben das man das Leuten glauben soll die mehr Ahnung in manchen Sachen haben..........

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Beitrag: # 6817236Beitrag chester00
14.6.2010 - 15:32

impish hat geschrieben:Aber die Topografie generiert er an Hand welcher daten?

Bsp.:
Wenn eine Etappe 190 km lang ist und die nimmst einen Radius von sagen wir 20 km der Strecke entlang.
Welch Tool bitte stellt dir die gpx daten dafür zur Verfügung?
Also ich baue mir meine Strecken, die ich erstellen will, bei bikeroutetoaster.com. Diese gpx Datei lasse ich vom Stage Editor einlesen, und dort sind ja die Koordinaten der Strecke enthalten, daher kann er irgendwie berechnen, wie groß das Feld sein muss.
Das Feld, was er erstellt ist allerdings viel zu groß, also man kann auch per Hand ein bisschen nachjustieren (wenn man ein wenig Kartenkenntnisse hat), um die Datei kleiner zu bekommen.

impish
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Beitrag: # 6817237Beitrag impish
14.6.2010 - 15:34

Die Höhenprofile der Topografie nimmt er somit auf von der Streckenführung und baut das rund herum als Zufall auf.

Der Unterschied ist das du halt die Starthöhe nicht eingeben musst (sollst oder kannst) da er die ja nun eh schon hat.

Also hat sich nichts geändert zur Vorgänger Version.

...aber back zu den XML's File - glaub da ist für bastler ur viel spielraum für gute Simulationsergebnisse.

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chester00
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Beitrag: # 6817244Beitrag chester00
14.6.2010 - 16:09

impish hat geschrieben:Die Höhenprofile der Topografie nimmt er somit auf von der Streckenführung und baut das rund herum als Zufall auf.

Der Unterschied ist das du halt die Starthöhe nicht eingeben musst (sollst oder kannst) da er die ja nun eh schon hat.

Also hat sich nichts geändert zur Vorgänger Version.

...aber back zu den XML's File - glaub da ist für bastler ur viel spielraum für gute Simulationsergebnisse.
Das stimmt meiner Meinung nach nicht. Die komplette Umgebung ist korrekt aufgebaut. Er erstellt ja ein quadratisches Feld und ich denke, er lädt sich für dieses Gebiet dann halt die Höhendaten von irgendwo her und skaliert diese und erstellt die Landschaft. Das sieht man gut, wenn man das in bergigen Gebieten macht, weil man dort dann z.b. die Täler gut miteinander vergleichen kann.

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