Etappen im Selbstbau (Anleitung) (RMP 2006)

Alles, was mit älteren Versionen zu tun hat

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Alberto
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Etappen im Selbstbau (Anleitung) (RMP 2006)

Beitrag: # 407634Beitrag Alberto
30.1.2007 - 12:57

Hallo liebe Leute,

wie einige von euch eventuell verfolgt haben, ärgere ich mich seit einiger Zeit über diesen Stage-Editor. Inzwischen komme ich damit aber ganz gut zurecht. Das hat mir aber viel Zeit und Nerven gekostet. Dieses sollte nicht jeder durchmachen müssen. Es war schon eine sehr schwere Bergetappe. Dabei ist es eigentlich nicht schwer, also eigentlich eine Flachetappe. Deshalb werde ich hier eine Anleitung erstellen.

Dies ist noch keine Profi-Ecke sondern vielmehr für Leute gedacht, die sich das bisher nicht zugetraut haben oder wie ich, mehrfach gescheitert sind weil sie manchmal etwas begriffsstutzig sind oder wie auch immer. Wenn du also selber Etappen erstellen möchtest und absolut keinen Plan hast, dann bist du hier genau richtig. Deshalb werde ich versuchen alles sehr genau zu beschreiben, wie das alles so funzt. Bin ja das beste Beispiel das man das denn doch noch irgendwann blicken kann.

Irgendwann wird dies aber mal eine Profi-Ecke, aber natürlich erst wenn alles Schritt-für-Schritt nachvollziehbar und verständlich erklärt ist.

Damit das alles schön übersichtlich bleibt, möchte ich euch bitten, keine Beiträge hier reinzuschreiben. Fachliche Beiträge die Sachverhalte erklären, bilden dabei die einzige Ausnahme (Beispiel: Beitrag von arkon). Fragen dürft ihr natürlich (und das ist ausdrücklich erwünscht) mir per PN stellen. Ich werde diese aber in einer logischen Reihenfolge als Beiträge beantworten. Also nicht gleich morgen fragen, wie baue ich einen Tunnel unter einem Fluss durch o. ä., sondern wenn ein Thema abgehandelt wurde und zu diesem Thema etwas fehlt oder nicht verständlich erklärt wurde, dann bitte unbedingt nachfragen.
Wenn ich etwas nicht weiß, werde ich dieses als Frage hier reinstellen und hoffe das dies jemand anders dies beantworten kann.

Gegen Unterstützung / Mithilfe habe ich nichts und werde mich nicht dagegen wehren. Bitte ebenfalls als PN.

Gruß
Alberto
Zuletzt geändert von Alberto am 9.4.2007 - 9:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Wie man eine Etappe nachspielen kann

Beitrag: # 407635Beitrag Alberto
30.1.2007 - 13:21

Zuerst einmal erkläre ich, wie einige selbsterstellte Etappen zu einem Rennen zusammengefaßt werden und diese kleine Rundfahrt dann gespielt werden kann. Die Rundfahrt sollte aus min.zwei Etappe bestehen.

Etappen downloaden und in den Ordner

C:\Cyanide\Radsport Manager Pro 2006\CM_Stages
(falls dies euer Verzeichnis ist)
kopieren. Den Dateinamen sollte man sich merken.

Dann das Spiel starten. Wähle:

1. Einzelspieler
2. Spezielle Tour
3. Neues Rennen erstellen

Bild

Was bedeuten die einzelnen Parameter in der Erstellung der speziellen Tour?

Etappenname = Dieser Name wird später angezeigt. Keine weitere Bedeutung.
Datei = Dieses ist die Datei der Etappe. Ändert ihr diese Datei nachträglich, ändert sich das Rennen ebenso.
Profil = Entscheident für das Verhalten eurer Gegner. Deshalb solltet ihr auf einer Flachetappe auch Flachetappe einstellen, sonst verwirrt ihr eure Gegner und ihr sprintet am Ende gegen die Bergflöhe.
Etappe = Hier wird eingestellt ob es eine reguläre Etappe, ein Zeitfahren oder ein MZF ist. Damit läßt sich schön herumspielen. Hier könnt ihr aus einem 20 km Bergzeitfahren, eine reguläre Etappe machen. Sehr unterhaltsam.
Versorgung = Wieviel Flaschen habt ihr und eure Gegner. Bestimmt damit das Verhalten eurer Gegner. Stellt euch ein 200 km Rennen mit 2 Flaschen vor - die reinste Sonntagstour. Hingegen wird das Feld bei einem 80 km Rennen mit 4 Flaschen nicht zur Ruhe kommen und ständig werden Fahrer mehrfach attackieren.
Berg = Ist es mehr ein gigantischer Berg (1.00) oder eher ein kleines Hügelchen (0.05) Auch dieses entscheidet über die Einschätzung des CPU um was für eine Strecke es sich handelt. Materialauswahl und simuliertes Rennen werden davon beeinflußt, aber auch wer die Attacken fährt.
Abstand = Bestimmt die Lücke zwischen den Fahrergruppen wann eine neue Zeit genommen wird. Pauschal Flach = 20, Hügel = 10, Bergankunft = 7.
Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür. Durchaus mal ausprobieren.

10. Im Hauptmenü wieder Einzelspieler wählen
11. Etappenrennen - weiter

Bild


hier wählen wir unser Rennen aus, Name haben wir unter 4. eingegeben. Sollte also bekannt sein und der Rest sollte auch bekannt sein oder?
Falls es irgendwo nicht klappt - nachfragen!
Damit wäre dieses Thema abgeschlossen und nun kann es losgehen.
Zuletzt geändert von Alberto am 9.2.2007 - 15:28, insgesamt 3-mal geändert.
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Wichtige Vorbereitungen

Beitrag: # 407666Beitrag Alberto
30.1.2007 - 14:52

In jedem nun folgenden Beitrag müsste ich es wieder erwähnen, ich mache es aber nur hier, tut aber bitte einfach so, als würde es in jedem Beitrag stehen:

1. Wir arbeiten mit dem Windows-Editor (d.h. ich), nicht Wordpad oder Word oder andere Programme. Mit dem Windows-Editor geht es. Ihr findet den WE unter START - PROGRAMME - ZUBEHÖR. Am besten eine Verknüpfung aufs Desktop legen. Es gibt einige Programme, damit gibt es erhebliche Schwierigkeiten (Wordpad u. ä), mit anderen geht es überhaupt nicht (z.b. Word). Deshalb beantworte ich auch keine Fragen die sich auf diese Programme beziehen. Es gibt sicherlich Programme die sind besser als der Editor. Gut so. Diese Programme kenne ich nicht, kenne mich damit also auch nicht aus. Deshalb stellt mir bitte dazu auch keine Fragen. Arbeitet bitte mit dem Windows-Editor. Wenn ihr es damit hinbekommt, könnt ihr es immer noch mit anderen Editoren ausprobieren. Meinetwegen. Und wenn ihr die dann besser findet, informiert mich.

2. ZoneAlarm, AntiVirenprogramme und alles was so im Hintergrund läuft, unbedingt ausschalten, abschalten, ausmachen usw. Das ist wirklich ganz wichtig. Nicht nur das der SE viel Resourcen frißt, er verträgt sich einfach nicht mit vielen Programmen. Meiner startet z.b. überhaupt nicht, bei eingeschalteten Antivirus.

3. Jetzt kommen wir endlich zum Stage-Editor. Wer jetzt meint er hätte ein Programm, welches einwandfrei funzt und nie abstürzt - Irrtum. Ganz im Gegenteil. Es ist das totale Monsterchaostool, aber dieses Chaos läßt sich zu - sagen wir 88,47 % kontrollieren. Manchmal sogar zu 93,18, aber dann muss wirklich alles stimmen und das nur Sonntags. Also: Der Stage-Editor stürzt ab! Verdammt nochmal! Wer das nicht erträgt, sollte die Finger davon lassen. Es läßt sich aber mit der Zeit herausfinden, woran es liegt. Ich werde immer wieder mal darauf hinweisen. Zur Frustabwehr: Speichern, speichern, speichern. Das ist nur ein einziger Klick, das sollte machbar sein und bitte nicht ärgern. Achtet darauf, wann euer Editor abstürzt. Was habt ihr als letztes getan? Stürzt er immer dann ab? Was ist sonst anders, wenn er nicht abstürzt?

4. Eine Etappe läßt sich relativ schnell erstellen, mit etwas Übung 1-2 Stunden. Für eine gute Etappe brauch es ungfähr die 10 fache Zeit
Zuletzt geändert von Alberto am 30.1.2007 - 15:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Erstellen einer Flachetappe

Beitrag: # 407672Beitrag Alberto
30.1.2007 - 15:27

Jetzt geht es los:

Öffnet den Windows-Editor (WE), noch nicht den Stage-Editor (SE).

Kopiert die folgenden Befehlszeilen hinein oder schreibt sie einfach ab:

<cycling>
<profile>
<start altitude="000" />
<section length="50.0" slope="0" />
</profile>
</cycling>

Erstellt einen Ordner mit dem Namen: Neue_Etappen
Speichert die Datei in diesem Ordner unter dem Namen: anfang.xml
man achte auf die Endung!!!

Diese Datei brauch ihr am Anfang von jeder neuen Etappe immer wieder.
Erstellt nun in eurem Ordner, einen Unterordner: Etappe_1

Wechselt wieder zu eurem Editor und ändert die Werte:

<cycling>
<profile>
<start altitude="100" />
<section length="80.0" slope="0" />
</profile>
</cycling>

Speichert diese Datei in eurem Unterordner Etappe_1 und nennt die Datei:
Etappe_1.xml genau, achtet auf die Endung

Jetzt haben wir das wichtigste schon geschafft: Wir haben die Eckdaten für unsere Strecke eingegeben. Unsere Strecke beginnt auf einer Höhe von 100 meter (<start altitude="100" />) und sie ist 80 km lang (<section length="80.0"). Zum Glück für die Sprinter: Es gibt keine Steigung (slope="0" />). Deshalb endet sie auch auf einer Höhe von 100 meter.

Überprüfen:Ihr habt jetzt einen Ordner Name: Neue_Etappen.
Darin befindet sich eine Datei - Name: anfang.xml
und ein Ordner, Name: Etappe_1
In diesem Ordner befindet sich die Datei: Etappe_1.xml

wenn ihr das genauso gemacht habt, dann kann es losgehen:
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Jetzt wird es ernst:

Beitrag: # 407686Beitrag Alberto
30.1.2007 - 16:20

Noch etwas Vorbereitung:

Wechselt jetzt in das Verzeichnis:
Cyanide\Radsport Manager Pro 2006\
und sucht die Datei:
StageEditorApp_DX9.exe
Klickt diese bitte mit der rechten Maustaste an:
Senden an - Desktop (Verknüpfung erstellen)

Sucht auf eurem Desktop die Verknüpfung und die Verknüpfung vom Editor (falls ihr sie noch nicht erstellt habt, holt das noch schnell nach) und legt sie euch nebeneinander.
Ihr werdet jetzt immer wieder abwechselnd diese Programme starten, deshalb ist das eine sinnvolle Verbereitung.

Lest euch nocheinmal oben den Beitrag "Wichtige Vorbereitungen" durch, da stand irgendwas von Virenprogrammen und so...

Wenn ihr das befolgt habt, klickt auf dem Desktop eure SE verknüpfung an. Ich hoffe der Editor startet - falls nicht habt ihr ein Problem. Eventuell können wir es klären? PN!!!
Sonst bestätigt das Fenster - ungelesen - mit OK.
Vergrößert das Fenster auf Vollbild.
Geht in die Menüzeile:
File
Open
...und sucht eure Datei:
Etappe_1.xml
so müsste es jetzt aussehen:

Bild

Nennen wir dieses Feld unten links violett und grau mal Arbeitsfläche. Da klicken wir einmal mit der Maus rein. Gut gemacht. Jetzt haltet mit der linken Hand die ALT-Taste und benutzt gleichzeitig das Mausrad. Ah es müsste jetzt rein und rauszoomen. Zommt euch ruhig ein wenig raus. So isses gut.
Jetzt gibt es in der oberen Leiste so einen roten krakeligen Pfeil. Klickt den doch mal an. Sehr schön. Jetzt klickt ihr in das violette Feld und 2cm weiter nochmal und 2cm weiter nochmal. Machmal ein bißchen Kurven, aber nicht überschneiden und nicht so nahe beieinander. Wenn du so 8 mal geklickt hast - isses gut. Jetzt speichern.
...müsste jetzt so aussehen:

Bild

Wenn du wirklich gespeichert hast, dann gehe bitte auf - File - Render- und warte ein wenig. Je nach Rechner kann das dauern. Irgendwann öffnet sich ein Fenster und links unten - Arbeitsfläche - klickst du hinein. Jetzt kannst du dich mit den Pfeiltasten = vor-zurück und ALT-Taste & Mausrad = Zoom, bewegen. Jetzt solltest du eine Vorstellung davon haben, wie es funzt, zu den Details geht es in den nächsten Beiträgen.
Zuletzt geändert von Alberto am 9.2.2007 - 15:36, insgesamt 3-mal geändert.
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Straßenbau

Beitrag: # 407715Beitrag Alberto
30.1.2007 - 18:14

Also jetzt geht es weiter.
Was haben wir bisher getan? Wir haben eine Strecke aber keine Straße. Auch wenn es vielleicht im Editor so aussieht.

Der RSM könnte mit dieser Datei nocht nichts anfangen. Also gut, verlegen wir ein wenig Asphalt:
Schauen wir uns doch zuerst einmal die Symbole von links nach rechts im SE an:

Pfeil:
Den kennt ihr sicherlich alle. Damit selektiert man etwas, aber man verändert nichts. Startet also euren SE und ladet eure Datei, Etappe_1.xml. Falls ihr sie nicht ohnehin noch geladen habt.Klickt auf diesen Pfeil und danach sucht euch einen Punkt eurer Strecke aus und klickt den an. Eventuell müßt ihr euch erst etwas heranzoomen, aus großer Entfernung ist es teilweise nicht möglich. Bevor ihr klickt achtet auf euren Mauszeiger. Der müßte sich zu einem Kreuz verändern. Das bedeutet, er hat etwas erkannt. Jetzt klickt darauf. Wenn ihr getroffen habt, müßte der Punkt selektiert sein und die Anzeige rechts sich ändern. Klickt jetzt wieder in das graue Feld, damit ist der Punkt wieder deselektiert. Wir kommen jetzt zum zweiten Symbol:

Pfeil & Tropfen:
Mit diesem Symbol lassen sich die einzelnen Wegpunkte verschieben. Hierbei werden wir eventuell zum ersten mal mit dem Editor streiten. Manchmal wollen sich die Punkte nicht bewegen. Nicht aufgeben, kämpfen. Irgendwann geht es. Versucht jetzt einmal aus unserer Strecke ein U zu machen:

So sollte es jetzt aussehen:

Bild

Die übrigen Punkte löscht ihr übrigens indem ihr sie selektiert - jeden einzeln - und dann die Entf-Taste drückt. Jetzt könnte man schnell auf die Idee kommen, dass die Strecke kürzer geworden ist. Das ist sie aber nicht. Erinnert ihr euch: Die Streckenlänge haben wir im WE eingegeben und nicht im SE. Was aber passiert eigentlich wenn wir Wegpunkte löschen? Die Strecke wird weniger kurvenreich, sonst ändert sich ersteinmal nichts. Jetzt sollte es etwa so aussehen:

Bild

Das dritte Symbol - der krakelige rote Pfeil ist schon bekannt, jetz wollen wir doch gleich mal sehen ob wir auch wieder Wegpunkte hinzufügen können: Wir wollen im unteren Teil des U`s einen weiteren Wegpunkt hinzufügen. Klicken wir doch einmal auf das Symbol und dann auf unsere Arbeitsfläche. Tja das war wohl nichts. Löschen wir also den neu erschaffenen Punkt und klicken den Pfeil zum selektieren an. Jetzt klicken wir die Wegpunkte solange an, bis wir Wegpunkt 3 gefunden haben. Das sieht man übrigens rechts oben. Diesen lassen wir selektiert, wechseln auf den roten krakeligen Pfeil und Klick: Jetzt könnte es etwa so aussehen:

Bild

Eventuell müsst ihr das noch etwas verschieben.
Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass mit ALT und gedrückter linker Maustaste der Bildschirmausschnitt zu bewegen ist? Falls nicht probiert das doch gleich mal aus...achja und immer mal wieder speichern. Diskettensymbol anklicken los, los und wenn nicht, dann nicht irgendwann meckern wegen Absturz oder so.

Jetzt kommt endlich das vierte Symbol: Die Straße, los gleich mal anklicken und dann macht ihr das wie hier im Bild:

Bild

Ganz wichtig: Immer darauf achten, dass ihr die Wegpunkte genau trefft. Überprüft dies indem ihr euch ganz nahe ranzoomt. Die Straße liegt dann ganz genau auf der Strecke. Gut. Im übrigen funktioniert das Löschen und hinzufügen wie bei der Strecke. So diese Straße soll eine breite Nationalstraße sein. Da dies voreingestellt ist, müssen wir nichts ändern - wie praktisch. Jetzt lassen wir diese Straße auf eine Departmentstraße treffen. Um eine neue Straße zu beginnen, müssen wir zuerst mit der rechten Maustaste auf unsere Arbeitsfläche klicken. Dann beginnt eine neue Straße. Macht es wie im Bild und fügt dann noch die dritte Sraße als Nationalstraße hinzu. Den Straßentyp ändert ihr übrigens, wenn die Staße angewählt ist, im rechten Fenster. Das findet ihr, oder?

Bild

Dann am Start und am Ziel (nicht etwa unterwegs)die überstehenden Straßenenden, die sich nicht auf Wegpunkten befinden, löschen und fertig.
Danach speichern, jetzt mein Geheimtip:

Programm beenden - Programm neu starten, Datei laden und rendern. Hoffe es ist alles fehlerfrei.
Zuletzt geändert von Alberto am 10.2.2007 - 13:04, insgesamt 5-mal geändert.
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arkon
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Beitrag: # 407728Beitrag arkon
30.1.2007 - 19:29

Ein kleiner Beitrag meinerseits, damit das auch mal zur Profiecke verkommt ;). Sorry, das ich so mitten in dem anderen Tutorial poste, aber ich bin eben ein kleines Kind und will das jetzt reinstellen. Basta!
Bergetappen, wie mach ich das?

Tja, schwierige Frage… Eine Bergetappe komplett selber zu bauen ist ziemlich schwierig. Deswegen Teil 1 meines Tutoriums zum erstellen des Profils, für sich schon eine Kunst. Ich kann leider nur beschreiben, wie ich das mache. Einige Tipps und Tricks fehlen sicher, daher die Bitte um Anmerkungen via PN, ich ergänze dann.
Also, alles fängt an in Google Earth. Für mich persönlich die ideale Ressource, um sich eine schöne Strecke rauszusuchen. Wer’s nicht hat: schnellstens saugen und installieren (einfach in Google suchen). Dann die Terrain oder Geländeoption aktivieren. Bei meiner Version unter Ebenen zu finden. Damit kann man die Berge anschauen. Als nächstes saugt man sich meine Sammlung an Bergen. Meine Version findet man hier: http://bbs.keyhole.com/ubb/showthreaded ... ber/564918
Leider unvollständig. Ich hatte mal ne bessere auf der Platte, aber der nächste Crash wartete…
Also, nun hast du alle wichtigen Berge auf dem Rechner. Hin und her scrollen, bisschen rumspielen und dir ein paar aussuchen, die du auf deiner Route besuchen willst. Wenn du die aktuelle Version hast, kannst du mit ‚Rechte Maustaste -> Wegbeschreibung von / nach hier’ die Entfernung von zwei Punkten ausrechnen lassen. In der Wegbeschreibung einfach nach unten scrollen, da steht die Distanz. Jetzt kannst du dir grob ausrechnen, wie lange die Etappe wird und ob du noch ein paar Berge und/oder Flachstücke hinzufügen willst/musst. Das ganze soll ja auch spannend zu fahren sein am Schluss.
Jetzt solltest du den Verlauf auf einem Blatt notieren. Etwa in der Form
Briançon -> Galibier -> Flach -> Madeleine ->…
Jetzt kommt ein Trick: www.salite.ch, oder einfach http://ciclismo.sitiasp.it/motore.aspx? ... ua=d&da=az für den deutschen direktlink. Dort findet ihr die Profile für fast alle Berge, die ihr finden und brauchen werdet. Fast, weil einige nicht drin sind, die lustig und wichtig sind. In dem Fall müsst ihr drum herum planen oder euch was einfallen lassen. Jetzt sucht ihr euch die Berge raus und zwar über die beiden Orte, von denen aus ihr klettern wollt. Die Links notieren. Jetzt wird’s nämlich ernst.
Saugt euch meinen RSM-Profiler (http://user.cs.tu-berlin.de/~jpeters/rsm_profiler.rar) und sucht euch eine Etappe raus, die ihr überschreiben wollt. Alles ausser dem Profile-Abschnitt löschen und los geht’s.
Starthöhe nicht vergessen (<start altitude="220" />). Jetzt kommt der Anstieg von Briancon zum Galibier. Den gibt es leider nicht direkt in salite, daher müssen wir basteln. Das ganze führt nämlich über den Lautaret, den wir dann auch als erstes verbauen (http://www.salite.ch/F/lautab.gif). Das ist auch direkt ein gutes Beispiel, wie man aus einem Krüppelprofil doch noch ganz brauchbare Prozente ziehen kann. Der erste Abschnitt ist 1 km lang und 3,3 % steil. Kein Problem, einfach <section length="1" slope="3.3" /> hinzufügen. Jetzt kriegen wir aber eins: Zwei Teilstücke, keine Länge, keine Prozente. Scheiße. Da müssen wir schätzen und rechnen. Oder schätzen und rechnen lassen: Ihr klickt beim RSM-Profiler auf „Neuen Punkt hinzufügen“. Distanz ist… 0.8 km (?), Höhe ist ja gegeben, 1250 m, und die Steigung wird berechnet. Auf Ok klicken und schon steht’s da. Kein Problem also. Beim nächsten Punkt haben wir die Prozente gegeben, aber wieder keine Länge. Also wieder auf neuen Punkt einfügen, Distanz leer lassen, die anderen beiden ausfüllen und ab dafür. Jetzt kann man natürlich so bis zum Gipfel fortfahren. In der Regel auch die einzige Möglichkeit, an gute Profile zu kommen. Jetzt haben wir aber Glück: Die Tour ist in diesem Jahr sowohl den Lautaret als auch den Galibier hochgefahren. Also: Profile öffnen und rausklauen. So einfach ist das.
Jetzt kommt das Flachstück. Auch hier müssen wir Tricksen und werden dabei geholfen. Erstmal einen neuen Punkt einfügen. Distanz ist bekannt, ebenso wie die angepeilte Höhe (Die Starthöhe des nächsten Berges). Ich komme im Beispiel auf 23 km. Sagen wir einfach, du bist ein pedantisches Kind und willst 23,3 km. Kein Problem. Zunächst sagen wir einfach, das Flachstück ist 23 km lang, damit der RSM-Profiler das schön berechnet. Jetzt markieren wir die entsprechende Zeile im Editor, wechseln auf die Seite Etappe anpassen, geben unter Sektionen 23 an und unter Zufallszahl 4. Auf Multiplizieren drücken und staunen ;). Das ganze ist leider etwas schlampig geschrieben (muss ja noch nebenher studieren). Aber mit ein bisschen Feintuning kommen wir auch auf der richtigen Höhe raus. Jetzt noch das finale Stück von 0,3 km hinzufügen. Die Prozentzahl ist auch hier nicht so unglaublich wichtig. Das ganze sollte nur nicht großartig aus dem Rahmen fallen.
Jetzt kommt ein Extra:
<place_begin name="Col de la Madeleine" info_lenght="19.8" info_averageslope="7.7" />
Alles verständlich? Ich denke schon. Die Angaben gibt’s auch in salite.ch. (Geht das auch für Städte? Keine Ahnung, einfach probieren)
Dann noch
<place_end />
ans Ende des Berges.
Soweit, so gut. Zum Schluss noch
<sprint type="finish_mountain_hc" />
für eine Bergankunft am Ventoux oder
<sprint type="finish_mountainstage" />
für eine Galibier-Überfahrt mit Ziel Briançon. Das ist wichtig für die Bergpunkte, Zeitgutschriften und Sprintpunkte. Ihr könnt natürlich auch die Bergwertung etwas vorsetzen und die Bergankunft selber als ‚finish_mountainstage’ klassifizieren.
Um das ganze auch im Editor handhabbar zu machen müsst ihr Checkpoints einfügen:
<checkpoint />
Am besten immer am Anfang und Ende einer Steigung. Ab und zu kann es aber auch sinnvoll sein, in der Steigung einige zu platzieren oder ein paar auszulassen. Das kommt immer ziemlich auf das an, was ihr mit dem Profil dann vorhabt. Aber dieses ist jetzt zumindest fertig. Herzlichen Glückwunsch!
wer keine ahnung hat - einfach mal die fresse halten

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Erstes Rennen auf selbserstellter Etappe

Beitrag: # 407750Beitrag Alberto
30.1.2007 - 22:13

So sollte es jetzt an den Kreuzungen aussehen:

Eine Nationalstraße trifft auf eine Departementstraße.

Bild

Bild

Die Bilder zeigen den gleichen Ausschnitt

An dieser Stelle erkläre ich meinen Geheimtip etwas näher, damit es weniger Abstürze gibt. Also zum rendern: Dieses ist das eigentliche Problem und fordert dem Rechner einiges ab (deshalb dauert es so lang). Wenn ihr jetzt noch dieses Bild mit der Straßenkreuzung vor euch habt(gerendert), dann geht in die Menüzeile - View - top window: Sieh mal an, so geht es zurück, aber wahrscheinlich habt ihr das schon selbst heraus gefunden. Jetzt könnten wir etwas ändern, etwas was uns eventuell nicht so gefällt (Wegpunkte und Straße verschieben) und dann wieder auf rendern und uns das Ergebnis angucken. Dann wieder zurück mit - view - top window usw. usw.
Stop, stop, stop genau das ist ein Absturzproblem. Wieso oder warum das so ist, ich weiß es nicht. Ich habe natürlich so meinen Verdacht, aber das ist hier nicht gefragt. Bei mir führt dies irgendwann immer zum Absturz. Nicht bei so einer kleinen Datenmenge wie unsere kleine Spiel-U-Straße, aber bei großen komplizierten, umfangreichen Etappen hängt sich dabei der Editor auf. Lösung: Ich starte den SE. Ich lade eine Datei. Ich ändere etwas. Ich render. Ich schaue mir das Ergebnis an und mache mir Notizen. Wichtig: Ich speicher und beende den SE. Dann starte ich den SE in 3,5 sec. neu. Ich lade die Datei in 1,2 sec und mache meine Änderungen, rendern, ansehen, Notizen, speichern, beenden, neustarten ...Damit habe ich gute Erfahrungen gemacht. Falls ihr keine Probleme habt, dürft ihr diesen Beitrag wieder vergessen und unberücksichtigt lassen. Falls ihr später dann doch Probleme bekommt, lest ihr dies einfach nochmal nach.
So und jetzt wollen wir uns wieder unserer Straße widmen:
Wir haben jetzt schließlich nicht nur eine Strecke, sondern die Jungs vom Straßenbau haben die Straßen inzwischen gebaut. Etwas fehlt noch:
Unsere Radler wissen noch nicht, was sie da am Ziel so machen sollen. Das teilen wir ihnen jetzt mit: Schließt also den SE (speichern nicht vergessen) und öffnet den WE. Öffnet eure Datei, die müsste jetzt so etwa aussehen:

<cycling>
<version name="2.000000" />
<profile>
<start altitude="100" />
<section length="80.0" slope="0" />
</profile>
<top>
<point x="1.480000" y="1.090000" waypoint="1" />
usw. usw. das weitere interessiert uns aber vorerst nicht

Obwohl einiges an Daten hinzugefügt wurde, hat sich an unseren Daten nichts geändert. Also unsere Strecke ist immer noch 80km lang usw.

Fügt jetzt bitte folgende Zeile (die in fett) hinzu:

<cycling>
<version name="2.000000" />
<profile>
<start altitude="100" />
<section length="80.0" slope="0" />
<sprint type="finish_flatstage" />
</profile>

und speichert die Datei. Schließt den WE öffnet den SE, rendern - alles OK? Eure erste Strecke ist fertig. Probiert die Strecke aus (wie das geht steht ganz oben) und schreibt mir (PN) wer gewonnen hat oder warum es nicht klappt.
Danach werden wir die Strecke etwas gestalten, verfeinern und erweitern.
Zuletzt geändert von Alberto am 10.2.2007 - 13:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Sprint und Bergwertungen einfügen

Beitrag: # 408364Beitrag Alberto
3.2.2007 - 12:25

In diesem Beitrag erkläre ich:
1. Einfügen einer Sprintwertung
2. Umgebungshöhe einstellen (Stage average height)
3. Steigungen erstellen
4. Bergwertungen einfügen
5. Checkpoint setzen

Ich hoffe ihr habt eure U-förmige 80 km Strecke soweit fertig, weil wir damit weiterarbeiten.
Ladet eure Strecke Etappe_1.xml mit dem WE. So sollte es ungefähr aussehen:

<cycling>
<version name="2.000000" />
<profile>
<start altitude="100" />
<section length="80.0" slope="0" />
<sprint type="finish_flatstage" />
</profile>
<top>
<point x="1.480000" y="1.090000" waypoint="1" />
usw.usw.

Wir werden jetzt nach 20 km eine Sprintwertung einbauen. Dazu müssen wir die Streckenlänge <section length="80.0" slope="0" />teilen. Kopiert diese Zeile und fügt sie erneut ein. Ändert in der ersten Zeile die Länge in 20.0 und in der zweiten Zeile in 60.0. Fügt dazwischen die Zeile, <sprint type="sprint_bonif" /> (sprintwertung) ein. So sollte eure Datei nun aussehen:

<cycling>
<version name="2.000000" />
<profile>
<start altitude="100" />
<section length="20.0" slope="0" />
<sprint type="sprint_bonif" />
<section length="60.0" slope="0" />
<sprint type="finish_flatstage" />
</profile>
<top>
<point x="1.480000" y="1.090000" waypoint="1" />
usw.usw.

Speichert die Datei im WE und beendet den WE. Startet den SE und ladet eure Datei. Rendert und sucht bei km 20 eure Sprintwertung: Ist sie vorhanden? Die genauen km angaben findet ihr in dem grauen Kasten über der Arbeitsfläche nach dem rendern im Editor. Auch die Steigung - slope - wird dort angezeigt. Direkt daneben seht ihr das Profil eurer
Strecke, hier natürlich noch flach. Nach dem rendern: Klickt jetzt in eure Arbeitsfläche, zoomt euch ein wenig heraus, haltet die Alt-Taste gedrückt und haltet die linke Maustaste gedrückt und bewegt die Maus und seht euch damit um (zuviele "und"?). Wahrscheinlich läuft eure Straße durch eine Schlucht, das wollen wir jetzt ändern: Neben der Arbeitsfläche
befinden sich mehrere Felder, in denen Zahlenwerte eingegeben werden können. Sucht das Feld Stage average height. Tragt hier den Wert 150 ein. Speichert eure Datei. Beendet den SE - startet den SE neu, ladet eure Datei, rendern und eure Strecke befindet sich in einer Hügellandschaft. Jetzt könnt ihr damit ein wenig herumprobieren, damit sollte klar sein, dass dieser Wert die Höhe des umliegenden Terrains bestimmt.
Tragt dann wieder 150 ein, speichert und verlasst den SE.
Startet den WE und ladet eure Datei Etappe_1.xml, wir werden jetzt einen Hügel einbauen:
Wir haben nach der Sprintwertung 60 km. Diese teilen wir in drei Abschnitte zu je 20 km:

<cycling>
<version name="2.000000" />
<profile>
<start altitude="100" />
<section length="20.0" slope="0" />
<sprint type="sprint_bonif" />
<section length="20.0" slope="0" />
<section length="20.0" slope="0" />
<section length="20.0" slope="0" />
<sprint type="finish_flatstage" />
</profile>
<top>
<point x="1.480000" y="1.090000" waypoint="1" />
usw.usw.

Im mittleren Teil wird unser Hügel entstehen:
Aus der mittleren Zeile <section length="20.0" slope="0" /> machen wir:

<section length="2.0" slope="1.0" />
<section length="2.0" slope="2.0" />
<section length="3.0" slope="3.5" />
<section length="3.0" slope="5.0" />
<section length="3.0" slope="-5.0" />
<section length="3.0" slope="-3.5" />
<section length="2.0" slope="-2.0" />
<section length="2.0" slope="-1.0" />

und fügen dann noch eine Bergwertung der 4. Kategprie ein:

<sprint type="mountain_4" />

Unsere Datei sieht dann so aus:

<cycling>
<version name="2.000000" />
<profile>
<start altitude="100" />
<section length="20.0" slope="0" />
<sprint type="sprint_bonif" />
<section length="20.0" slope="0" />
<section length="2.0" slope="1.0" />
<section length="2.0" slope="2.0" />
<section length="3.0" slope="3.5" />
<section length="3.0" slope="5.0" />
<sprint type="mountain_4" />
<section length="3.0" slope="-5.0" />
<section length="3.0" slope="-3.5" />
<section length="2.0" slope="-2.0" />
<section length="2.0" slope="-1.0" />
<section length="20.0" slope="0" />
<sprint type="finish_flatstage" />
</profile>
<top>


Speichern, WE verlassen. SE starten, Datei laden, jetzt sollte uns das veränderte Profil auffallen, rendern und angucken.
Suchen wir die Bergwertung: Wie so oft befindet sie sich schon in der Abfahrt, so ein Ärger. Das werden wir mit einem kleinen Trick abstellen:
Wir werden jetzt den Ort der Bergwertung mit einem Checkpoint bestimmen. Die Bergwertung soll die direkt an der zweiten Straßenkreuzung stattfinden. Dazu werden unsere zwei Editoren wieder miteinander kommunizieren. Zuerst tragen wir vor der Bergwertung im WE einen Checkpoint ein, danach speichern und das ganze betrachten wir im SE. Im Profil sehen wir schon eine Markierung. Jetzt den entspechenden Wegpunkt anklicken (2. Wegkreuzung, Waypoint 5) und das Kästchen oben rechts, Checkpoint anklicken. Speichern, rendern und direkt mal überprüfen. So und wer möchte kann jetzt die Strecke mal wieder mit einem Rennen ausprobieren.
So sollte eure Datei jetzt aussehen:

<cycling>
<version name="2.000000" />
<profile>
<start altitude="100" />
<section length="20.0" slope="0" />
<sprint type="sprint_bonif" />
<section length="20.0" slope="0" />
<section length="2.0" slope="1.0" />
<section length="2.0" slope="2.0" />
<section length="3.0" slope="3.5" />
<section length="3.0" slope="5.0" />
<checkpoint />
<sprint type="mountain_4" />
<section length="3.0" slope="-5.0" />
<section length="3.0" slope="-3.5" />
<section length="2.0" slope="-2.0" />
<section length="2.0" slope="-1.0" />
<section length="20.0" slope="0" />
<sprint type="finish_flatstage" />
</profile>
<top>
<point x="1.480000" y="1.090000" waypoint="1" /> usw. usw.
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Alberto
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Rundkurs

Beitrag: # 408601Beitrag Alberto
4.2.2007 - 16:06

Diesmal geht es um folgendes:

1. Einen Rundkurs erstellen
2. Eine Brücke bauen
3. Kopfsteinpflaster einbauen
4. Einen See mit Wasser füllen (verschoben)
5. Ein paar Berge versetzen (verschoben)
6. Nach einer Kartenvorlage arbeiten

Diesmal geht es also um einen Rundkurs. Ich habe einen Auftrag von bayerchecker06 erhalten und soll einen Rundkurs in Karlsruhe erstellen. Ein Teil der Strecke soll ein Kopfsteinpflasterstück enthalten. Um ein wenig Kriteriumfeeling aufkommen zu lassen, werden wir eine Sprintwertung einbauen. Da ich nur über unzureichende Informationen verfüge, werde ich ein wenig improvisieren. Dieses Rennen gibt es nicht wirklich, sondern ist von ihm erdacht. Zuerst einmal die Karte, unbedingt downloaden und in euer Verzeichnis: Neue_Etappen\Etappe_2 kopieren:

http://files.filefront.com//;6689293;;/

Bild

Jetzt laden wir die Datei,anfang.xml aus dem Ordner, Neue_Etappen (haben wir mal erstellt - siehe ganz oben) und fügen folgende Zeile ein:

<cycling>
<profile>
<circuit loop="10" />
<start altitude="000" />
<section length="15.0" slope="0" />
</profile>
</cycling>

und speichern diese Datei unter dem Namen Etappe_2.xml. im gleichen Ordner wie die Karte, Neue_Etappen\Etappe2.xml. Der gleiche Name wie die Karte, nur verschiedene Endung. Das ist wichtig! Karten müssen übrigens immer eines der folgenden Formate haben: 512 x 512 - 1024 x 1024 - 2048 x 2048 und *.bmp!
Nachdem wir den WE beendet haben, laden wir die Datei mit dem SE und siehe da: Ihr müsstet jetzt die Karte als Hintergrund haben, richtig?
Mir fällt grad ein, wir haben etwas wichtiges vergessen, wie lang ist eigentlich der Kurs? Das werde ich jetzt einfach mal ausmessen. Auf der Karte gibt es einen Maßstab deshalb messe ich das mit einem Faden aus, es sind 8,1 km. Ganz schön wenig, ob das was wird ist zum jetzigen Zeitpunkt fraglich, das wird nicht einfach, aber ich beschließe es mal zu probieren. Also lade ich die Etappe_2.xml mit dem WE und ändere die Zeile in:
und fügen die Zeile für das Ziel <sprint type="finish_flatstage" /> hinzu:

<cycling>
<profile>
<circuit loop="10" />
<start altitude="000" />
<section length="8.1" slope="0" />
<sprint type="finish_flatstage" />
</profile>
</cycling>

speichern und WE verlassen
Danach lade ich die Datei erneut im SE und beginne die Strecke nachzuzeichnen (mit dem roten krakeligen Pfeil). Ich darf die Punkte nicht zu nahe beieinander setzen, weil es nur 8,1 km sind und es sonst zu Schwierigkeiten kommen wird. Ich mache insgesamt 12 Wegpunkte und habe somit meinen Kreisverkehr. Entsprechend der Karte zeichne ich die Straßen nach.Ein Wegpunkt setze ich jeweils an die Stelle, wo der Fluß die Straße kreuzt. Dann wähle ich die Straßenpunkte an, wo der Fluß kreuzt und setze im rechten Fenster eine Brücke. Mit dem Symbol ganz rechts zeichne ich den Fluß ein. Das geht genauso wie eine Straße, nur Werte müssen rechts eingetragen werden. Höhe 10, Breite 300, Tiefe 100.
Das rendern und eventuell, wenn man wirklich gut gearbeitet hat, gibt es keine Fehler....
Ich habe jetzt seit einigen Stunden Fehler ausgemerzt und habe es geschafft. Das Ding läuft im Editor fehlerfrei. Also speichern und ab zum WE.
Ich füge noch eine Sprintwertung ein:

<sprint type="sprint_bonif" />

und füge Abschnitte für KSP ein:

<pavement_begin />
<section length="0.2" slope="0" />
<pavement_end />

und wenn das jetzt läuft bin ich glücklich und schließe dieses Projekt ab. Das hat jetzt fast den ganzen Tag gedauert. Die anderen Sachen erkläre ich im nächsten Projekt. Also da gibt es dann eine richtige, umfangreiche
Hügeletappe um mal Berge und Seen zu erklären. Falls ihr bei diesem Projekt gescheitert seid, das war echt schwer:
Hier noch meine Etappe zum Download, damit ihr das nachvollziehen könnt: http://files.filefront.com//;6692577;;/
Fazit: Nach einem ersten Test muss ich sagen, ein Rennen darauf hat doch seinen Reiz. Aber ein Rundstreckenrennen von 8,1 km ist einfach zu kurz um da vernünftig etwas zu gestalten. Deshalb lasse ich es jetzt auch. Als absolutes Minimum würde ich 15km sagen. Trotzdem ist es ganz lustig, wenn man erst mal andere Fahrer überrundet und es ein großes Durcheinander gibt.
Zuletzt geändert von Alberto am 17.2.2007 - 15:50, insgesamt 3-mal geändert.
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Straßenbau und Unfälle

Beitrag: # 408922Beitrag Alberto
6.2.2007 - 2:29

Da ich vermehrt Anfragen bezüglich Probleme im Straßenbau erhalte, werde ich dieses Thema an dieser Stelle noch einmal vertiefen. Ersteinmal ein paar Tips, dann werde ich ein paar typische Fehler aufzeigen:

Wenn ihr eure Strecke zeichnet, versucht zuerst mit möglichst wenig Wegpunkten auszukommen. Also nicht jede kleine Serpentine einzeichnen, nicht jeder Kurve, sondern erst mal die grobe Strecke. Rendern, alles OK nur dann geht es weiter, sonst Wegpunkte löschen oder verschieben. Typischer Fehler, die Wegpunkte sind zu nahe beieinander. Dann überlegt euch, was ist das für eine Straße mit der ich beginne, wo verläßt sie meinen Kurs, da muss ein Wegpunkt hin. Hier darf kein anderer Wegpunkt zu nahe sein. Diese Straße verlegen und mit der nächsten beginnen nach dem gleichen Prinzip. Wenn das fertig ist dürfte es einwandfrei funktionieren, aber ihr habt keine tolle Strecke. Das kommt erst jetzt. Nehmt euch ein Teilsegment, ich fang immer vorne an, und gestalte die erste Kurve. Evtl. Wegpunkte und Straßenpunkte hinzufügen aber alles sehr kleinschrittig. Also nicht gleich 10 Wegpunkte hinzufügen, sondern 1-2. Danach rendern und angucken. Zufrieden? Nein, wieder in den 2D - Modus Wegpunkte: hinzufügen, löschen, verschieben aber immer nur ein bis zwei, rendern und dann: ohjeh was ist das denn - alles sieht ganz komisch aus - ein Stück der Straße fehlt - um Himmels willen...
Kein Problem, da wir nur ein bis zwei Wegpunkte geändert haben, wissen wir sofort was die Ursache ist. Also in den 2D - Modus und ändern bis es eben wieder paßt und uns diese Stelle gefällt. Erst dann gehe ich zur nächsten Stelle.
Hat irgendeiner gesagt, dass ist alles ganz einfach und unkompliziert? und geht alles ganz schnell? Nein? OK dann habe ich auch nichts gehört.
Entspannt euch, das wird nicht immer so sein. Weil 1. Wenn ihr eine Weile so arbeitet, findet ihr schnell heraus, was ihr machen dürft und was nicht. Dann werdet ihr immer öfter schon beim ersten Mal, die Wegpunkte so setzen, dass ihr keine Probleme habt. Übung und Erfahrung. und 2. Ihr werdet an den Fehlerbildern die Ursachen erkennen: Die werde ich jetzt mal erstellen und dann hier reinstellen:

Typischer Anfängerfehler - Straßenpunkte nicht genau auf Streckenpunkte

Bild

In dieser Stadt befinden sich viel zu viele Wegpunkte, das führt zu Problemen

Bild

Brücken: Bei der unteren Brücke das gleiche Problem wie bei der Stadt. Aus dem Kreis sollten alle zusätzlichen Wegpunkte heraus, bei der oberen Brücke ist es OK.

Bild

Wenn der SE beim rendern abstürzt oder sonstwie nicht weiterarbeitet, schaut bitte in dieser Zeile unter der Arbeitsfläche, dort wo jetzt "pret" steht. Da ist dann zu sehen, bei welchem Prozess der SE aufgegeben hat. Sollte also dort etwas von Straßen stehen, dann stimmt damit irgendetwas nicht.

Bild

Tip: Wenn sich zwei Straßen kreuzen, macht die Wegpunkte von beiden Straßen soweit wie möglich von der Kreuzung entfernt, weil wenn sie zu dicht sind, passiert folgendes:

Bild

Wenn euch das passiert, wißt ihr sofort: Hier sind mal wieder die Wegpunkte zu dicht.

Auch vor und nach Brücken, genügend Platz lassen, bis zum nächsten Wegpunkt, sonst passiert euch das:

Bild
Zuletzt geändert von Alberto am 16.2.2007 - 11:32, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag: # 409077Beitrag Alberto
6.2.2007 - 20:22

Hier geht es um folgendes:
Es soll eine wirklichkeitsgetreue Strecke nachgebaut werden. Also vorbei mit dem Kinderkram. Wer bisher alles mitgemacht hat, kann hier mitmachen und es auch gleichzeitig verstehen. Danach könnt ihr:

1. Originalgetreu eine Strecke bauen
2. Flüsse anlegen und wißt welche Probleme Brücken verursachen können
3. Seen erstellen
4. Berge herstellen und versetzen (man muss nur dran glauben)
5. Probleme? Was bei Städten zu beachten ist

Von Hildesheim nach Göttingen
Die Strecke bin ich früher recht häufig gefahren (Rennsimulation), es gibt sie aber leider nicht so als Rennen. Sie bietet sich aber gut an, da es eine sehr abwechslungsreiche Strecke ist. Würde auch gut in die Niedersachsenrundfahrt passen. Sie beginnt in Hildesheim, ein fieser Hügel - der Weinberg- macht einen Abstecher in den Harz, gemeine Anstiege und angenehme Abfahrten, über Goslar, Clausthalzellerfeld, Osterode und Northeim um dann in Göttingen mit einem langen Flachstück zu enden. Es gibt also schöne Hügel, kleine Berge im Harz und auch einige Seen und Flüsse unterwegs. Wenn mich nicht alles täuscht sind es so etwa 130 km.
Will man eine Strecke möglichst genau erstellen, benötigt man natürlich immer erst einmal eine Karte, eine reine Straßenkarte genügt vorläufig, da wir die Höhe erst einmal vollkommen unberücksichtigt lassen werden. Erst wenn wir die Strecke gezeichnet haben werden wir uns um das Höhenprofil kümmern.

Bild

Also wie schon beschrieben, Karte (die gibt es hier= http://files.filefront.com//;6698942;;/ oder hier als jpg, bitte in bmp umwandeln: http://files.filefront.com//;6703406;;/ )und unsere Anfangsdatei, Höhe von Hildesheim 78 m Länge der Strecke 130 km. beides in einen Ordner und dann im SE laden. Dann schön die Strecke nachzeichnen und auf Fehler überprüfen - d.h. rendern und abfahren. Besonders die Serpentienen dürfen nicht zu eng sein. Schon am Weinberg gibt es Schwierigkeiten und man muss mal vom Original abrücken, weil so ist es nicht umsetzbar. Benutzt hier häufig die zoom funktion.
Wenn alles stimmt, werden wir die Straßen eintragen. Gleichzeitig die Orte. Jedesmal wenn wir eine Stadt eingeben, gibt es einen roten Kreis, abhängig davon wie groß die Stadt ist, wird auch der Kreis groß sein. In jedem Kreis sollte sich nur dieser Wegpunkt und kein weiterer Wegpunkt sich befinden, weil dies zu Problemen führen kann. da es hier schon am Anfang mit Hildesheim zu Problemen kommt, verlege ich die Stadt etwas und gebe dafür 5 km dazu. Die Karten erstelle ich übrigens immer mit dem "Routenplaner für den PC" Nach meinem Routenplaner ist die Entfernung von Hildesheim bis zum Weinberg 17,6 km. Die 5km dazu macht 22.6 km. Auf dem Weinberg setze ich einen Checkpoint und eine Bergwertung der 4.Kategorie. Jetzt geht es um die Steigungen bis zum Weinberg. Die Anfangshöhe haben wir mit 78 m. Die Höhe vom Scheitelpunkt kann ich aus einer Karte ablesen: Hmmmm - unterschiedliche Angaben, in verschiedenen Karten! Ich schließe einen Kompromiss und einige mich mit mir selber auf 230 meter ÜNN. Da ich weiß, dass die Strecke bis dorthin flach ist werde ich mal so 5000m vorher anfangen. Also:

<cycling>
<version name="2.000000" />
<profile>
<start altitude="078" />
<section length="17.6" slope="0" />

Die anfänglichen flachen Kilometer, diese werde ich später noch modifizieren
Jetzt geht es los. Alles ganz logisch. 1% Steigung auf 1000meter sind genau 10 meter Höhenunterschied. Deshalb sind 2% 20 meter Höhenunterschied usw.
<section length="1.0" slope="2.0" /> entspricht 20 meter
<section length="1.0" slope="2.5" /> entspricht 25 meter
<section length="1.0" slope="3.0" /> entspricht 30 meter
<section length="1.0" slope="3.5" /> entspricht 35 meter
<section length="1.0" slope="4.2" /> entspricht 42 meter
<checkpoint />

Anfangshöhe 78m + 20 + 25 + 30 + 35 + 42 = 230 meter oder so ähnlich. Jetzt fahre ich die Strecke mal im Editor ab und überprüfe: 229 meter. Wie immer kommt mir bei meiner Rechnung genau 1 meter abhanden. Weiß der Geier wo der bleibt, aber wenn es nur 1 meter ist, soll es so bleiben oder eben nachbessern.
Jetzt geht es weiter. Zuerst einmal füge ich meine obligatoriache Strecke von 200meter ein:
<sprint type="mountain_4" />
<section length="0.2" slope="0" />
Das führt dazu, dass die Bergwertung wirklich oben ist. Bitteschön!
Jetzt die Abfahrt. Wir müssen wieder aus einer Karte herausfummeln, wie weit es hinunter geht: Es geht auf 110meter hinunter. Wir müssen also auf 5000meter(230 - 110 = 120) 120 meter tiefer kommen. Hätten wir nur 1000meter wären es 12%. Da wir 5000meter haben teilen wir durch 5. 12 / 5 = 2.4 Alles klar?

<section length="5.0" slope="-2.4" />

Dies ist also die durchschnittliche Steigung bzw. Gefälle. Das werden jetzt mal modifizieren. Genaue Angaben habe ich nicht deshalb aus der Erinnerung. Am Anfang geht es ganz schön steil und dann ganz lang und angenehm bergab. Also sage ich mal 4000m mit 2% und 1000 mit 4%.

<section length="1.0" slope="-4.0" />
<section length="4.0" slope="-2.0" />

Macht also 120 meter, dies eingeben rendern und gucken ob es gefällt. Nach diesem Schema die gesamte Strecke abarbeiten. Bis ich und ihr das fertig habt werden ein paar Tage vergehen. Bis dann.
Zuletzt geändert von Alberto am 10.2.2007 - 14:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Geländesymbol

Beitrag: # 409342Beitrag Alberto
8.2.2007 - 0:33

Berge versetzen
Zwischendurch erkläre ich mal wie das mit den Bergen so geht. Dazu braucht ihr das bishierher nicht beachtete 5te Symbol von links. Klickt dieses doch gleich mal an und jetzt bitte kein wildes herumgeklicke, sondern macht es bitte erstmal so wie ich es hier beschreibe. Später könnt ihr das anders machen (geht nur drum es zu verstehen). Klickt jetzt einmal in die Arbeitsfläche, danach den linken Pfeil wieder anklicken. Jetzt ist folgendes passiert. In eurer Arbeitsfläche ist so ein kleines blaues Dreieck (eventuell zoomen hilft), rechts haben sich zwei Eingabefenster geöffnet. Height: Tragt da doch mal 8800 ein, fürn Mount Everest und bei Radius 3000, das sieht bestimmt gut aus. Danach wird ein Kreis um das blaue Dreieck angezeigt. Die Höhe können wir erst sehen wenn wir rendern. Also machen, staunen wie hoch 8800meter sind und danach vernünftige Werte eintragen und erneut rendern. Also nicht so schwer. ein paar Tips:
Hügel und Berge dürfen und sollen sich überschneiden. Auch Straßen dürfen sie ein bißchen streifen, aber bitte langsam rantasten, rendern und wenn es geht, nach und nach mutiger werden.

Seen sind eigentlich genauso:
Wir wählen wieder dieses 5te Symbol an, nennen wir es doch mal Geländesymbol und klicken einmal in die Karte. Danach wieder das erste Symbol, den Zeigepfeil anklicken. Jetzt tragen wir rechts Werte ein:
Height: -1800 naja soll ja keine Pfütze werden sondern ein See.
Radius: 2000 - das ist doch mal was.
Jetzt haben wir schon mal ein Loch, allerdings ohne Wasser.
Nun nehmen wir wieder das Geländesymbol und klicken etwas daneben erneut ein blaues Dreieck. Nun tragen wir bei Height -20 ein. Die Höhe der Wasseroberfläche und Radius etwas kleiner als das Loch 1500. Dieses Wert hat keine so große Bedeutung, da sich damit das Loch ohnehin vollständig mit Wasser füllt, unabhängig davon ob wir nun 500, 1000 oder 1500 eintragen. Um sich aber im 2D - Modus besser zu orientieren, macht es Sinn, ihn etwas leiner als das Loch zu machen. Dann das zweite Symbol anlicken und den See direkt auf das Loch legen / verschieben. Das müsste dann wie so ein Rad aussehen. Rendern angucken. Wenns nicht klappt, nachfragen oder ausprobieren. Guckt mal wie es mit eurer Geländehöhe so bestellt ist. Wie ihr die ändert, wißt ihr bestimmt.

Jetzt kommt noch ein Flüßchen hinzu:
Wir nehmen jetzt das Flußsymbol ganz rechts und zeichnen damit eine Strecke, genause wie eine Straße. Nicht zu nahe an anderen Straßen. Die Wegpunkte nicht zu nahe beieinander. Wenn ihr damit ein paar Punkte gemacht habt, dann schauen wir uns wie immer die Eingabefenster rechts an:
Altitude: Die Höhe des Wasserspiegels sagen wir mal -40
Width: Die Breite des Flusses Werte um die 300 - 400 sind annehmbar
Depth: 150 meter tief sollte es schon sein, damit es nach was aussieht.
Ihr merkt schon, hier muss man einfach Erfahrungen sammeln, es gibt keine Tabellen wo wir nachschauen könnten. Einzige Quelle sind andere *.xml Dateien angucken und ausprobieren.
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Bitte helfen

Beitrag: # 409384Beitrag Alberto
8.2.2007 - 12:49

Um folgendes zu erklären werden noch Experten gesucht:
(ich weiß auch nicht alles oder nicht genau)

Davon habe ich z.b. überhaupt keine Ahnung:

Rundfahrten und Rennen neu einfügen, also nicht indem vorhandene Rennen überschrieben werden, sondern zusätzliche Rennen in den Kalender einfügen, mit eigenen Etappen, damit Karrieren weitergespielt werden können.

PCM Kicker / Converter

und damit bir ich mir nicht sicher:

Funktionen in der Menüleiste erklären:

- Scale
- Batch render
- Check all XML

rechtes Eingabefenster:

besonders:

Mountain scale (da hab ich nur so ein Halbwissen)
Persistance
Number of octaves
Forest (default:-1)

möchte da auch nich son Halbwissen verbreiten, deshalb wäre es schön wenn da jemand sich dieser Dinge annimmt und die erklärt. Muss ja nicht gleich alles sein.
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Exelero
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Beitrag: # 409777Beitrag Exelero
9.2.2007 - 21:27

Na gut, also so viel ich weiß:

Persistance: 0.5=runde Berge
0.65= steile Berge (soll wohl die Form der Berge defienieren)

Number of octaves: einfach auf 8 stehen lassen, interessiert nicht weiter, weiß keiner so genau wofür das steht.

Fores(default:-1): Stellt die Dichtie und Menge ein, der Bäume, bei dem -1 macht es der Editor automatisch. Achja zum ausgewählten Boden oder wie man es nennen will, lasse ich auch immer so stehen.

Mehr weiß ich auch nicht genauer bzw. besitze nicht das nötige Wissen, aber denke die Fragen sollten abgeklärt sein.

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Scale

Beitrag: # 409914Beitrag Alberto
10.2.2007 - 12:23

Also das habe ich auch gedacht, kann dies aber nicht bestätigen. Nach dem ich "manuell" alle Wegpunkte in einer relativ komplizierten Strecke gesetzt habe und dann scale angeklickt habe, hat sich meine ganze Strecke verändert. Es gab dann diverse halsbrecherische Überschneidungen von Fluss und Straße, das habe ich dann gleich mal wieder rückgängig gemacht. Wenn dieses die Funktion sein sollte, dann funktioniert sie nicht richtig. Noch andere Meinungen dazu?
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Beitrag: # 409954Beitrag cunego111
10.2.2007 - 16:08

Mountain Scale gibt an, wie hoch im 3d-Modus die Berge sind, die sich neben der Strecke befinden(stimmt nicht ganz zB gibt man 1000 an kommen ca.800m hohe Berge, gibt man 3000 an kommen 2500m hohe Berge.).
[mcol color=#5358DF][color=pink]Cunego*[/color][mcol color=#5358DF][color=pink]172[/color][mcol][color=white]Dixon[/color][mcol][color=white]Fenninger[/color][mcol][color=white]Larsson[/color][mcol][color=white]Randall[/color][mcol][color=white]Hajek[/color][mcol][color=white]Slowiok[/color][mcol][color=white]Eberhard[/color][mcol][color=white]Macabies[/color]

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Beitrag: # 409995Beitrag arkon
10.2.2007 - 19:00

Bitte, haltet den thread ein bisschen spamfrei. am besten sprecht das mit den mods ab, dass die das löschen. weil hier soll echt wissen in konzentration entstehen ;)
oder noch besser: wenn das ein mod liest, kann er sich der aufnahme ja einmal annehmen...


die scale-funktion, heute für dumme :D
Nehmen wir an, ihr wollt ne dufte bergetappe bauen. spitzenidee. also klatscht ihr euch das schön zusammen und wechselt in den editor. quizfrage: woher wisst ihr, wo die serpentinen vom berg beginnen müssen. raten? scheisse, wie sind doch profis! cyanide hat sich daher diese spitzenfunktion einfallen lassen. folgendes: ihr klatscht am fuß jedes berges in der profile-sektion einen
<checkpoint />
hin. das gleiche immer auf den gipfeln und ähnlichen punkten. je nach erfahrung und konzeption der etappe kann sich das gewaltig unterscheiden. jetzt wechselt ihr in den editor und baut die strecke. wenn ihr das gefühl habt, das hier ein checkpoint eigentlich sein müsste klickt ihr das einfach bei dem wegpunkt in den optionen an. fertig? noch nicht ganz. weiterbauen, bis die etappe steht. wichtig: die zahl der checkpoints muss bei den wegpunkten und dem profil übereinstimmen. zur überprüfung könnt ihr euch das jetzt noch im rsm-profiler anschauen. für die checkpoints aus dem profil erscheinen da die kleinen roten striche, für die aus den waypoints die langen grünen.
wenn ihr jetzt auf scale klickt, passt der editor selbstständig geringe abweichungen an. VORSICHT: wenn die unterschiede zu groß sind, gibts murks. und: bitte alle berge und ähnliches erst platzieren, NACHDEM ihr gescalt habt. sonst läuft die strecke durch den berggipfel, leider ohne tunnel...
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Beitrag: # 410591Beitrag arkon
13.2.2007 - 23:31

Liebe Kinder gebt fein Acht, ich hab euch etwas mitgebracht: Heute: Schöne Features des RSM-Profilers auch mal mit Genitiv.
Angenommen, ihr findet irgendwo im Internet das Profil einer ganzen Etappe und wollt diese nachbauen. Alles Stück für Stück anpassen und dann feststellen, dass es doch scheiße aussieht? Für andere. Wir wollen das Beste, also das, was wir machen. Ans Werk:
Ihr holt euch die Bilddatei, macht ein BMP draus (das geht sogar Paint). Dann wechseln wir in den RSM-Profiler, letzte Registerseite „Image-Overlay“ (volle Macht den Anglizismen).
Hier die Bilddatei raussuchen und „Bild zeichnen“ aktivieren. Jetzt solltet ihr im Hintergrund das Objekt der Begierde erkennen, allerdings noch etwas verzerrt. Das müsst ihr nun in mühevoller Kleinarbeit korrigieren. Rumprobieren, da kann ich euch nicht viel zu erzählen. Übung macht den Meister. Beim ersten Mal werdet ihr noch lange brauchen, aber die 20. Etappe der Tour geht dann schon wie von selbst ;).
Nun müssen wir ‚nur noch’ die Etappe nachbauen. Damit das nicht ganz so lange dauert, gibt es eine coole Funktion: Klickt einfach mit der rechten Maustaste ein paar Mal ins Fenster und ihr werdet sehen, was ich da für euch gebastelt habe *g*. Jetzt noch ein bisschen Fingerfertigkeit beweisen, rumprobieren, ruhig ein paar Mal den Rest löschen und ihr kommt zu schönen Ergebnissen. Das Problem ist leider: Bei Hügeletappen, insbesondere Klassikern, kommt man zu unschönen Resultaten. Hier ist ne Menge Fantasie und Handarbeit gefordert, aber das kennt ihr ja auch sonst nicht anders.
So, hoffe ich konnte mal wieder ein bisschen Helfen. Bei Fragen einfach fragen ;).
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wieso geht es hia nüch weida?

Beitrag: # 410886Beitrag Alberto
16.2.2007 - 12:01

Einige von euch warten darauf, dass es hier weiter geht. Nun im Moment bin ich son bischen am nachbessern, es lohnt sich auf jeden Fall, falls ihr mal nicht weiterkommt, einfach noch einmal alles durchzustöbern. Gemeinerweise fange ich jetzt an, meine Tips in den vorherigen Beiträgen zu verstecken :lol: damit ihr die suchen müsst und wer sie findet, der darf sie dann behalten :lol: Also immer mal wieder reinschauen und sonst wie gehabt: PN
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Re: Straßenbau und Unfälle

Beitrag: # 410893Beitrag cunego111
16.2.2007 - 12:36

Alberto hat geschrieben: Tip: Wenn sich zwei Straßen kreuzen, macht die Wegpunkte von beiden Straßen soweit wie möglich von der Kreuzung entfernt, weil wenn sie zu dicht sind, passiert folgendes:

Bild
Erstmal nen Lob: Es is echt super wie du dass alles erklärst :wink:, aber in dem Post sind ein paar kleiner Fehler drin :wink: :

diese Kreuzung funktioniert meiner Ansicht nach nicht weil die Kreuzung aus 3 Straßen besteht (Kreuzung Depatementalstr. 1 und Departementalstr. 2 und Local 1).
Denn wenn die Wegpunkte zu nahmaneinander wären würde die Etappe nicht gerendert werden.
Wenn euch das passiert, wißt ihr sofort: Hier sind mal wieder die Wegpunkte zu dicht.

Auch vor und nach Brücken, genügend Platz lassen, bis zum nächsten Wegpunkt, sonst passiert euch das:

Bild
Und diese Kreuzung geht nicht weil eine Höher gestellte Straße(in dem Fall Nationalstr.) nicht auf eine niedergestellte Straße münden darf(in dem Fall Departementstr.).
Reihenfolge für die Wichtigkeit:
National
Departemental
Locale
Special
[mcol color=#5358DF][color=pink]Cunego*[/color][mcol color=#5358DF][color=pink]172[/color][mcol][color=white]Dixon[/color][mcol][color=white]Fenninger[/color][mcol][color=white]Larsson[/color][mcol][color=white]Randall[/color][mcol][color=white]Hajek[/color][mcol][color=white]Slowiok[/color][mcol][color=white]Eberhard[/color][mcol][color=white]Macabies[/color]

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